庫克在元宇宙里種蘋果

來源:科技新知
作者:王思原
“科技應該要增強人類生活的效率和體驗 , 而不是孤立人們和為人們逃離現實提供窗口 ?!泵空劶霸钪鏁r , 庫克都有著舉世獨醒的看法 。
從2021年開始 , 包括Meta(原FaceBook)、微軟、谷歌在內的眾多世界頂級科技廠商 , 都在加倍宣揚和發力“Metaverse(元宇宙)” , 而蘋果CEO庫克在討論該話題時都是用“AR”來回答 , 就像11月面對《紐約時報》的采訪那樣 。
甚至在今年1月初 , 彭博社知名爆料人Mark Gurman還透露 , “如果蘋果在發布第一款頭顯時說出‘元宇宙’一詞 , 我會感到非常震驚 。有內部人士直接告訴我 , 一個用戶可以逃亡的全虛擬世界 , 如同Meta的未來愿景所示 , 這對蘋果而言屬于禁區 ?!?br /> 但戲劇性的是 , 庫克終究逃脫不了“商人”的角色 , 在1月底蘋果公司的財報電話會議上 , 改變了對元宇宙的看法:
“元宇宙是一個非常有趣的領域 。我們在App Store上有1.4萬個ARKit應用 , 它們現在為數以百萬計的人提供了不可思議的AR體驗 。我們在這個領域看到了很大潛力 , 正在進行相應的投資 ?!?br /> 事實上 , 通過觀察財報數據可以得出一個結論 , 蘋果營收來源并不豐富 , 甚至與10多年前也相差無幾 , 近60%的收入來自iPhone系列產品 , 其余收入則包括個人電腦、平板電腦、可穿戴設備和配件 。
而隨著全球智能通訊設備、電子產品的普及 , 市場空間變得越來越小 , 智能手機和平板電腦也早已成為了人們習以為常的產品 , 且相關技術很難在短期內發生革命性進步 。
這也就意味著 , 蘋果如果再不作出改變 , 進入新的領域 , 最終的結局或許會與微軟當年固步自封于PC計算機市場一樣 , 被時代拋棄 。
所以即便庫克骨子里還是保留著對現有設備體系的眷戀 , 也要在XR(VR/AR/MR等合稱)和元宇宙即將起飛的當下 , 打破這個舒適的保護殼 。
硬件已經先行
2014年9月1日 , 一場名為“離開地球兩小時”的發布會在北京召開 , 作為主辦方的暴風集團 , 發布了一款叫做“暴風魔鏡”的VR眼鏡 。
作為VR產生初期的體驗式產品 , “暴風魔鏡”本質上就是個VR盒子 , 技術門檻極低 。僅一副鏡片和一個塑料盒賦予谷歌的Cardboard SDK(軟件開發工具包)就能實現 , 全套簡易設備的價格甚至在10元以下 。

庫克在元宇宙里種蘋果

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低廉的價格、幾乎為零的技術門檻 , 讓各類VR盒子在普及VR概念的同時 , 也給消費者們帶來較差的初體驗 。
雖然當時也有索尼、HTC等巨頭在做真正意義上的VR設備 , 但這些產品指向的都是中高端市場 , 大幾千的價格也是普通消費者無法承擔的 。
2021年 , 沒能吸引到足夠規模C端用戶的VR熱潮逐漸消逝 , 一眾創業公司一哄而散 , 消費者對AR/VR的認知也趨于理性 , 市面上的主流硬件設備也從初級階段的VR盒子過渡為外接式頭顯和VR一體機 。
【庫克在元宇宙里種蘋果】直到2021年 , VR/AR產業二度迎來高光 , Oculus Quest2上市后熱銷累計超1000萬臺 , 這也意味著XR硬件完成了B端向C端的突破 , 正式開啟了消費級市場之路 。
而以Oculus Quest2技術路徑和形態為主的VR頭顯更是層出不窮 。目前XR2芯片成為消費級VR的主力芯片、CV頭手6DOF交互成為VR一體機交互的核心方式和技術路徑 , 同時產品沿著輕薄、低價、多元交互的方式不斷迭代和進步 , 短焦VR、千元機、眼動追蹤功能等產品逐一發布 。
VR一體機能夠在近幾年迅猛發展的一個重要原因 , 是各項硬件技術的逐漸成熟 。VR硬件的產業鏈其實與手機硬件的產業鏈有一定的重合度 。
其核心零部件都包括芯片、顯示屏幕 , 可以說VR設備能在短短幾年間迅速發展其實是在享受手機行業的紅利 , 不用重新從0到1來造輪子 , 許多技術積累可以復用 。
目前XR設備中主流的XR2芯片 , 它是手機芯片驍龍865的衍生產品;光學部件上 , 被廣泛采用的是菲涅爾透鏡方案 , 而菲涅爾透鏡方案已非常成熟 , 但其存在體積較大、光學模組較厚等問題;顯示技術上 , 雙眼4K已成為標配 , 屏幕也正向LCD轉向Micro-OLED、Mini-LED等更好的顯示屏幕上發展 。
而作為世界上最具影響力的科技公司蘋果 , 盡管在AR/VR硬件設備方面沒有大動靜 , 但早已在布局 。XR設備所需的技術 , 已經被蘋果悄然運用于其他的設備中 。
以攝像頭技術為例 , 早在2021年 , 蘋果就在當時的新款iPad Pro上后置了一顆LiDAR傳感器 , 其通過主動獲取深度信息 , 來對周圍環境進行建模和計算 , 從而起到改善AR效果的作用 。
與LiDAR所匹配的AR開發組件ARKit , 也已經實現了位置追蹤、平面建模、環境照明渲染 , 以及實時渲染等功能 。
根據爆料 , 蘋果大概率會于今年、最遲明年發布一款VR/MR機器 , 是以VR頭戴形式的一體機 , 大概有10個左右的camera , 分辨率可能在4k以上 , 而芯片很可能也是自研 。
就目前情況來看 , 蘋果的VR設備最具優勢的點還是在于自研芯片 , 一旦蘋果能夠研發出比高通驍龍XR2性能更強的芯片 , 目前搭載XR2芯片的設備將不再具備競爭優勢 。
AR方面也一樣 , 根據郭明錤在2021年年底的報告 , 蘋果AR眼鏡會采用雙處理器架構 , 性能部分是M1同級的PC級處理器 , 配以副處理器負責6到8個光學模組和大量傳感器 , 用來傳輸龐大的數據 。
不能否認 , 蘋果M系列芯片展現了強大的自研能力 , 假設移植到AR設備上 , 算力確實不成問題 , 但整機輕量化、零組件模組化的問題仍需要改善 。
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而在云端計算方案還無法實現的背景下 , 蘋果想推出一款輕薄短小的AR/VR眼鏡 , 那么iPhone、iPad、MacBook可能會成為承擔眼鏡運行的計算載體 , 這或許也是蘋果AR/VR眼鏡最大的差異點 。
從整體的設備或者說這一代平臺的本質來講 , VR和AR本質上來講是一個東西 , 兩者的技術手段也相差不大 , 只不過AR未來會更輕巧 , 可以和現實做更多的交互 。
但無論是蘋果也好 , 還是其他廠商也罷 , 對于XR硬件制造技術的掌控已經完全成熟 , 主要能夠拉開差距的點還是在芯片以及硬件體積 , 不過隨著出貨量的增大 , 相關的解決方案也會逐漸成熟 , 難題就將會來到軟件生態建設這邊 。
生態才是決戰
XR賽道群雄逐鹿 , 對于用戶而言 , 硬件產品最終的使用體驗才是關注的焦點 , 而與之脫不開關系的就是內容生態 。
然而XR內容生態薄弱一直為外界所詬病 , 雖然元宇宙的爆火為其帶來了場景的想象空間 , 但國內消費級XR內容生態的建設仍然處于剛剛起步的狀態 。
如果借鑒智能手機的情況來看 , 目前的兩大生態一個是iOS生態 , 另外一個是安卓原生和第三方生態 。XR也一樣 , 在安卓的生態上面會有第三方的內容生態平臺出現 , 去做出新的內容 , 例如當下主流的Oculus生態;而蘋果在XR生態上大概率與手機一樣 , 全面采用自己的生態 。
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坦白講 , XR硬件廠商背后有內容廠商的話 , 在內容上面可能會有一些獨占性的東西 , 但是總體上來講 , 其他的廠商不是沒有內容就活不下去 。
因為安卓生態的典型特點就是從硬件的產業鏈、設備產業鏈一直延伸內容的產業鏈 , 其實在產業鏈內部或者說生態內部都是高度分工的 。
所以會有第三方的內容生態平臺出來 , 來幫大家做整體的市場上的內容生態普及 , 包括標準上的統一 。
而大眾對蘋果的期待 , 或者說蘋果的號召力 , 一方面來源于蘋果在硬件產業鏈的掌控力 , 另一方面在于 , 其具備推動XR行業搭建出完整的內容生態的潛力 。
近年來 , 蘋果無論是在內容方面還是在專利方面 , 都在加速布局 。2021年 , 蘋果就先后收購了VR直播公司NextVR , 以及VR初創公司Spaces 。據不完全統計 , 蘋果僅在2021年就獲得了11項與AR頭顯相關的專利 。
并且早在2021年的WWDC上 , 蘋果就已發布了支持Unity、Unreal引擎的AR軟件開發工具ARKit 。而在2021年的WWDC上 , 蘋果已經將這一工具更新到了ARKit 5 , 同時還發布了AR Maps、Object Capture、RealityKit 2等新功能 。
蘋果官方表示 , 目前已經有超過1萬個支持AR的iOS應用程序 , 且這些應用程序的類型十分豐富 , 涵蓋了實用工具、游戲、效率等各種軟件 。
XR生態本身處在發展初期 , 如何吸引高質量開發者進行相關內容開發是現階段行業面臨的最大問題 。其次 , 因為各家品牌使用完全獨立的OS平臺 , 對于開發者相關的SDK、工具等都需要單獨搭建 , 其難度更大 。
與Meta相比 , 蘋果將更有能力號召開發者加入到生態建設陣營 , 因為APP Store能為開發者帶去可觀的持續收入 , 形成正向激勵 。而Meta的Oculus , 因沒有蘋果這樣龐大的生態系統 , 所以很難在軟件生態上做出突破 。
聚焦XR業界生態現狀與發展趨勢 , 會發現目前AR與VR產業側重的應用場景有所不同 , 生態開發也會有所不同 。
AR產品整體是To B的定位 , 大多采用硬件加軟件的定制方案 , 即廠商不僅會出售自己的硬件 , 還會根據客戶要求定制軟件 。例如在景區等場景 , 廠商會提供一套整體的導游產品方案 。
而在To C方面 , AR產品依舊缺乏應用 , 且內容供給有限 , 普通消費者接觸難度較大 。游戲、醫療、教育等場景都是待開發區域 , 也是未來各大廠商能夠去爭搶的那塊大蛋糕 。
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VR產品目前整體與AR恰恰相反 , 屬于To C的定位 , 消費者可以非常方便地在各家廠商的產品上接觸到通用性內容 , 并且因為VR設備的體積等相對AR設備存在優勢 , 所以在生態建設方面對于開發者來說也更為簡單 。
有業內人士稱 , “VR設備有望呈現輕量化的趨勢 , 以此減輕用戶佩戴時的重量感 , 在此基礎上 , 優化生態建設 , 為消費者帶來沉浸式視聽體驗 , 是未來發展的方向 ?!?br /> 正如智能手機的發展一樣 , 前期硬件上的技術積累可能只是行業的入場券 , 想要真正能夠留到牌桌上 , 還需要在生態建設上廝殺出來 。
其實在XR發展初期 , 內容的共通性十分重要 , 一個能共享的內容平臺出現后 , 對于整個行業可以起到一定的激勵作用 , 會有更多的硬件廠商愿意加入生態中 。
因為這些硬件廠商可以看到 , 做產品是有保障的 , 基于豐富的內容資源 , 用戶會更愿意使用XR產品 。
雖然近年來包括Pico Neo3、愛奇藝 奇遇3等在內的XR產品在內容供給方面已經有大幅進步 , 但正如上文所提到的 , 蘋果在未有硬件發布的前提下 , 就已經有上萬個支持AR的iOS應用 , 這就意味著蘋果XR生態開發者的積累 , 要遠比當下任何生態平臺要多 。
以蘋果的品牌影響力與打造產品的能力 , 一旦相關XR產品(Apple glasses等)問世 , 復制Meta在Quest 2上的成功并非難事 , 甚至在AR頭顯設備上復制當年iPhone 4的故事 , 都不算困難 。
蘋果的聰明之處就是讓別人先試 , 自己統治市場 , 因為幾乎蘋果采用的技術大部分都能成為未來的主流 。
所以對于一些還未突破銷量瓶頸的XR設備企業來說 , 在蘋果還未大舉入局之前 , 努力向上沖一沖 , 積累更多用戶 , 或許才能在未來活下去 。

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