《星際爭霸2》幫助新手理解戰(zhàn)術(shù)的理論貼

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借星際爭霸玩理論
這篇文章是接星際爭霸來玩玩理論,都不能算是用理論說星際爭霸的 。不過我希望能夠搭一個框架出來,這樣新手學(xué)習(xí)建造順序(第n農(nóng)民拍下某建筑)或是各種多樣的戰(zhàn)術(shù)的時候,能夠把這些大量分散的東西放到各自的格子里去 。
第一次在這里發(fā)帖,如果發(fā)錯地方還請斑竹見諒~
一.資源與攻擊輸出
星際爭霸作為一個分屬“即時戰(zhàn)略”類別的游戲,是一個基于模仿現(xiàn)實戰(zhàn)爭并加以人工設(shè)計的作品 。由于星際爭霸是人工構(gòu)建出來的游戲,所以可以用理論構(gòu)架來描述分析 。
基于我們對與工業(yè)時代的生產(chǎn)和戰(zhàn)爭的理解,星際爭霸游戲的資源生產(chǎn)構(gòu)架是如下構(gòu)建的 。

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起點是資源,也就是水晶礦和氣礦;終點是攻擊輸出 。多數(shù)達到游戲勝利判定條件的方式都是以攻擊輸出的方式實現(xiàn)的,比如毀壞所有敵方建筑或消滅敵方主力部隊 。
其中通常所說的“防御建筑”由于具有攻擊輸出,所以在圖中稱為“攻擊建筑” 。
1. 最簡線路:
最直接的攻擊方式就是將生產(chǎn)單位當做攻擊單位使用 。
實際戰(zhàn)術(shù):“人族農(nóng)民速攻”
星際2發(fā)展:由于人族主基地具備了升級攻擊力的選項,發(fā)展出了“人族主基地速攻” 。
2. 常規(guī)生產(chǎn)線路:
按照常規(guī)的設(shè)計功能來運作,資源建筑與單位投入資源采集,間接生產(chǎn)其他建筑與單位達到攻擊輸出則有多條投資線路可供選擇 。如果將資源集中投入在某些條線路,則可以迅速達到特定目的 。圖中從上到下依次對應(yīng)的實際戰(zhàn)術(shù)如下:
防御塔速攻
速暴兵
速攀科技
速開礦
二.制約條件
構(gòu)建出一個游戲世界的主要方式是建立制約條件 。制約條件實現(xiàn)了游戲的特點,無限的生產(chǎn)和攻擊輸出則可以在制約條件建立之后通過單機作弊碼和地圖編輯器來實現(xiàn) 。
1.星際爭霸的主要制約條件如下:
跨時間制約
資源:每個礦區(qū)和每個地圖的資源有限
生產(chǎn):特定單位需要擁有對應(yīng)建筑才能生產(chǎn);多數(shù)建筑需要基礎(chǔ)生產(chǎn)單位才能生產(chǎn)
(科技:特定科技要擁有對應(yīng)建筑才能使用)
補給:單位需要補給支持
時間相關(guān)制約
生產(chǎn)、建造與升級速率:單位生產(chǎn)、建筑建造、科技升級都需要一定時間才能完成
移動速度:單位需要一定時間才能移動到地圖上的其他位置
攻擊輸出速率:單位攻擊有特定頻率或冷卻時間
【《星際爭霸2》幫助新手理解戰(zhàn)術(shù)的理論貼】
比如在多人游戲出生情況下,單礦區(qū)資源量、僅有單個主基地、農(nóng)民移動速度限制了短期內(nèi)的資源采集速率 。農(nóng)民到其他礦區(qū)完成每次采集需要比在出生礦區(qū)多許多的移動時間 。
2.對應(yīng)制約條件的間接勝利方式:
多數(shù)對戰(zhàn)戰(zhàn)局都不是在直接達到勝利條件(如摧毀所有建筑)的情況下結(jié)束的 。當對戰(zhàn)一方發(fā)現(xiàn)特定制約條件造成敗局明顯并打出“gg”(Good Game)的時候,游戲就結(jié)束了 。也就是說,多數(shù)的勝利都是“間接勝利” 。
跨時間間接勝利(特殊情況)
跨時間的勝利就是即使給劣勢方足以完成一個完整的資源采集、兵種生產(chǎn)、科技研發(fā)、攻擊輸出的時間周期也無法翻盤的戰(zhàn)局 。形成這種戰(zhàn)局主要靠的是資源制約,當一方可用水晶數(shù)量低于50,且無農(nóng)民可以采礦,無可用攻擊單位時,另一方就取得了跨時間間接勝利 。
時間段間接勝利
這種情況下,如果給弱勢方充裕的時間,是可以“緩過氣來”的,但是由于實際戰(zhàn)局下優(yōu)勢方可以擴大優(yōu)勢或破壞弱勢方生產(chǎn)周期的完成,亦達成勝利 。
多數(shù)戰(zhàn)局都是以有目的性地達成一下戰(zhàn)局而實現(xiàn)勝利的 。關(guān)鍵的思想在于,只要集中力量實現(xiàn)一個制約條件相關(guān)的戰(zhàn)略目的,就可以得到勝利 。
限制對手資源:
壓制——阻止分礦開啟
礦區(qū)屠農(nóng)——結(jié)合農(nóng)民生產(chǎn)速率限制打擊對方經(jīng)濟
限制對手生產(chǎn):
毀壞關(guān)鍵建筑
限制對手補給:
集中毀壞補給站、水晶塔或屠殺宿主(速海盜)
利用對手生產(chǎn)周期限制:
暴兵——比對手投資更多于生產(chǎn)建筑,短期內(nèi)達到兵力優(yōu)勢,利用對手短期內(nèi)兵力補充速率的限制取勝 (初等兵種速攻)
窗口進攻——在對手投資分礦的兵力真空期進攻
利用對手移動速度限制:
防守同時投資經(jīng)濟或科技——利用對手從基地調(diào)配兵力的時間在自己家生產(chǎn)兵力防守
星際 2發(fā)展:神族在前線附近放水晶塔傳兵可以縮短調(diào)兵時間,使得防守方失去時間優(yōu)勢
三.兵種相克與偵查
在經(jīng)濟等同的情況下,如果己方的兵種克制地方的兵種,那么就可以達到更高的攻擊輸出 。要做到生產(chǎn)克制地方的兵種需要了解對方的行為,也就需要偵查 。
偵查的途徑:
看到對方建筑——最簡單的農(nóng)民去他家
看到地方單位——掃描基地路口
看到對方已有先列的建造套路——看到開局建造時間
反偵察的途徑:
殺探路農(nóng)民
在角落或野外修建筑(野外建筑的缺陷是一旦被發(fā)現(xiàn),防守困難)
不把關(guān)鍵單位放在路口,而在稍遠處待命(缺陷是失去地形優(yōu)勢或增加兵力調(diào)動時間)
建造某建筑但并不使用對應(yīng)戰(zhàn)術(shù)(可以是臨時變招也可以事先計劃,缺陷是兵力或科技或經(jīng)濟生產(chǎn)效率不能最大化)
四.各要素到攻擊輸出的轉(zhuǎn)化
在資源建筑與單位齊備的情況下,可以理解為時間轉(zhuǎn)化為資源;而資源又最終轉(zhuǎn)化為攻擊輸出 。時間可以直接轉(zhuǎn)化為位置移動,也可以首先轉(zhuǎn)化資源,之后科技,之后位置移動 。位置移動配合“避實擊虛”就轉(zhuǎn)化為攻擊輸出 。
高手速在星際1中可以提高采礦速率,但在星際2中提升空間很小 。然而手速可以在混合兵種大戰(zhàn)中控制陣型和搭配火力目標提高攻擊輸出 。高手速用于騷擾的上限也非常高 。
高手速還可以用于使用農(nóng)民進行低經(jīng)濟成本偵查,掌握敵方兵種配備和主力位置,進而在之后的交火中轉(zhuǎn)化為攻擊輸出 。
星際2發(fā)展:部分兵種如人族的收割者、女妖戰(zhàn)機的設(shè)計初衷就是為了提供方便的騷擾兵種,使得騷擾的手速要求大大降低 。
五.種族優(yōu)勢與平衡
在游戲設(shè)計者將平衡性作為一項目標的情況下,是否能夠發(fā)揮種族優(yōu)勢幾乎就意味著勝敗的區(qū)別 。
蟲族:
暴兵快(基地進行兵力生產(chǎn))、移動速度快(擁有最快的小狗)、原生偵查單位(宿主)、通用隱藏技能(埋地)
人族:
防御強(坦克、地堡、導(dǎo)彈塔三角加上星際2的升降補給站)、初級兵種可對空對地(主角機槍兵)、多數(shù)建筑可飛行轉(zhuǎn)移(基地飛到分礦)
神族:
攻高血厚、最強初級兵種(單狂徒砍2 機槍4小狗)、魔法多樣(既有直接轉(zhuǎn)化為攻擊輸出的反饋和閃電,又有不直接轉(zhuǎn)為攻擊輸出的幻想、立場等)、具有永久隱形兵種(隱刀、觀察者)
為了游戲的趣味性,設(shè)計的目的是讓兵種科技與能力非常的強大但又有方法應(yīng)對 。部分科技在合適的情況下產(chǎn)生的效果大到難以用攻擊輸出來衡量 。比如小狗分開兩股分別攻擊對方防守兵力和農(nóng)民;人族基地采礦完畢飛到新礦區(qū)或重工飛高地;神族使用折躍門針對看到的進攻兵種先生產(chǎn)再等待,反轉(zhuǎn)生產(chǎn)周期 。。。
如果對手由于各種原因缺乏應(yīng)對特定兵種的科技,那么該兵種的效果可以是致命的,如速隱刀 。
如何在有這樣的差異巨大的種族差異下達到平衡呢?一種是保證各種族可以使用不同的方式實現(xiàn)相同的戰(zhàn)略目的,比如神族有折躍門,那么蟲族也要有坑道蟲 。另一種是使具有更有效的非攻擊技能的種族具有較弱小的攻擊單位 。同學(xué)們可以看一下星際1和2分別是什么情況 。
六.兵法
不同的玩家在玩星際時各有自己的偏好,比如有玩家喜歡蟲族的直接,有玩家喜歡神族的模型設(shè)計與魔法,而星際制作團隊往往喜歡實現(xiàn)人族的英雄主義,打敗其他高級低級種族 。但是對于東方文化圈許多玩家來說,能夠?qū)ⅰ秾O子兵法》或是《三國演義》中的計謀用到即時戰(zhàn)略游戲當中取得游戲勝利是最有樂趣的 。
通用兵法:
在星際當中可以借用的計策有:聲東擊西(佯攻);圍魏救趙(換家)等等 。另外一些總結(jié)也可有所借鑒,比如“兵者,詭道也 。故能而示之不能,用而示之不用”;“故備前則后寡 。。。無所不備則無所不寡”;“途有所不由,軍有所不擊,城有所不攻,地有所不爭”(皆出自《孫子兵法》)
紙上兵法所限:
由于史實、故事設(shè)計、現(xiàn)實與游戲之間的區(qū)別,紙筆記載的兵法要轉(zhuǎn)為游戲使用有諸多的不適用 。比如星際玩家不需要處理士氣或者君臣關(guān)系的問題,也不需要通過研究保護糧道來理解保護礦區(qū)農(nóng)民的操作 。由于科技環(huán)境的不同像“草創(chuàng)借箭”;“空城計”這樣的計謀也不能不經(jīng)改良直接套用 。星際的地形更是人工的,有經(jīng)驗的玩家對地圖的每一個可利用和學(xué)防守的人工細節(jié)都非常熟悉,比如知道農(nóng)民探路時繞行至對手可能野兵營的場所 ??傊?ldquo;奇兵”與“詭道”的空間有限 。
所以探索兵法需總需記得回歸戰(zhàn)爭的基本:兵力強大 。(汗)
兵法結(jié)合錄像:
兵法提供的是思維框架,用于幫助理解,然而理解的材料依舊是實戰(zhàn)和錄像 。“途有所不由,軍有所不擊,城有所不攻,地有所不爭”,那么錄像中職業(yè)選手在什么情況下繞道行走?什么情況下退兵?什么情況下有兵力優(yōu)勢卻不強攻?什么情況下放棄觀測塔或者富礦?VOD評論員是如何解釋的?
七.先發(fā)制人、后發(fā)優(yōu)勢與見招拆招
星際這個游戲之所以有趣并不是因為手速高的選手能戰(zhàn)勝手速低的選手;對游戲數(shù)據(jù)熟悉的選手經(jīng)濟運營能夠勝過不熟悉比賽數(shù)據(jù)的選手;而是在這些能力相近的情況下,游戲雙方都在同時進行互相預(yù)測與判斷,并且應(yīng)對 。游戲有趣不是因為它能分高下,而是因為它能讓兩個頭腦互相應(yīng)變 。(當然,手速高、運營好就是能夠轉(zhuǎn)化為高攻擊輸出的,這個并沒有什么疑問 。)
預(yù)定行動
行動可以分為預(yù)定行動和應(yīng)對行動 。在沒有辦法取得任何對手的信息的情況下,我方肯定還是要進行生產(chǎn)的,所以不可能所有的行動都是應(yīng)對行動 。然而預(yù)定行動應(yīng)該多有變化,否則容易被對手提前預(yù)計 。在與不同對手打多場比賽;與相同對手打多場比賽的情況下,常規(guī)開局與特殊開局的配比要有所調(diào)整,這樣整體的風(fēng)險與收益配比才能夠合乎自己的意圖 。所有開局都是用常規(guī)開局顯然不是風(fēng)險收益最優(yōu)化的,所有開局都放大招在多數(shù)情況下也不是 。
后發(fā)優(yōu)勢
在 兵種相克的游戲設(shè)定下,后發(fā)優(yōu)勢在于可以有針對性地進行兵種生產(chǎn) 。戰(zhàn)略上可以是先開礦并且防守,之后升級有針對性的科技 。然而后發(fā)戰(zhàn)略在正面戰(zhàn)場往往需要承受較大的壓力,并且“被動”應(yīng)戰(zhàn)在許多情況下對自己的反應(yīng)要求高,對對方的反應(yīng)要求低 。
先發(fā)制人與見招拆招
先發(fā)制人的優(yōu)勢在于可以打亂對方的發(fā)展節(jié)奏,或者引對手應(yīng)招,并且提前預(yù)判,以后招取勝 。
成型戰(zhàn)術(shù)
一旦戰(zhàn)術(shù)成型,那么整套戰(zhàn)術(shù)就在有經(jīng)驗的玩家的預(yù)判分析當中了 ?;ハ囝A(yù)判就攀升到更復(fù)雜的一層 。而應(yīng)招的計劃也可以提前制定和準備了 。比如戰(zhàn)敗之后觀看完Replay,理想的情況下是,如果對手用同樣的開局,用樣的思路應(yīng)對我方行動;那么我方則能夠做到改換應(yīng)招思路,達到再次相遇時能夠取勝的結(jié)果 。如果明知對手的計劃卻沒有辦法取勝,那么該戰(zhàn)局就是在自己的操作能力條件下“無解” 。
由于已成型的戰(zhàn)術(shù)促使選手們開發(fā)新的戰(zhàn)術(shù)應(yīng)對,所以戰(zhàn)術(shù)的演進出現(xiàn)是有先后的,但是新的戰(zhàn)術(shù)能夠克制其所針對的戰(zhàn)術(shù),卻可能無法抵擋最老舊的戰(zhàn)術(shù) 。所以新手有時候使用簡單的戰(zhàn)術(shù)對戰(zhàn)老選手,效果可能也會不錯的 。不過同樣的選手交戰(zhàn)多次,情況就不一樣了 。
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