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《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》大秘境模型下的DH輸出詳細(xì)分析

《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》大秘境模型下的DH輸出詳細(xì)分析

一、前言
營地對(duì)DH的研究已經(jīng)非常成熟,在特定技能下對(duì)特定目標(biāo)的傷害計(jì)算可以準(zhǔn)確到個(gè)位數(shù) 。但對(duì)實(shí)戰(zhàn)情況的分析還比較模糊,大家往往根據(jù)自己的感覺進(jìn)行判斷,這也是弓弩之爭,冰火之爭 , 集束與多重之爭的根源 。
為此,我準(zhǔn)備對(duì)一場完整的戰(zhàn)斗建立一個(gè)簡單的模型為大家的計(jì)算提供更可靠的依據(jù) 。
二、秘境模型的建立
鑒于小秘境已經(jīng)是伐木階段,模型的目標(biāo)選為大秘境 。
首先回想一下大密境的戰(zhàn)斗過程:進(jìn)入秘境,尋找精英,找到后打掉 , 繼續(xù)尋找下一波 , 如此循環(huán),直到BOSS出現(xiàn),擼掉收工 。穩(wěn)重點(diǎn)的逐步推進(jìn),不刻意尋找精英;奔放點(diǎn)的一次性拉幾組精英A掉;但對(duì)于個(gè)人最高難度的秘境來說,比較典型的做法還是一組精英為一波,所以選擇這種模式建立模型 。
根據(jù)我平時(shí)的觀察,一般在打掉10-12組精英后就能見到BOSS 。但前面說了,感覺是靠不住的,所以我又到網(wǎng)上去尋找視頻,結(jié)果找到的最高層視頻是一個(gè)火法過38層的,我對(duì)視頻進(jìn)行了逐幀分析 , 統(tǒng)計(jì)如下:
這場耗時(shí)14分鐘,總共遇到12組精英,其中第12組剛開始打就出BOSS了,所以實(shí)際打了11組,和我上面的經(jīng)驗(yàn)相符;
這11組精英中 , 金怪5個(gè),血量從63E到82E不等,取平均值72E
藍(lán)怪6組 , 3只和4只各3組,血量從28E到56E不等(經(jīng)觀察,同一組怪的血量也不相同,一般有10%左右的浮動(dòng)),取平均值每組3.5只 , 血量42E
小怪無數(shù),血量2E到8E,取平均值5E
BOSS一只,血量292E
整個(gè)過程中沒有為小怪專門停下過 , 精英怪有兩次是兩組怪一起打的 , 其余時(shí)間都是一組打一波,平均一分鐘一波;每次找怪拉怪的過程耗時(shí)在10-15秒,中間躺了3次,跑尸時(shí)間10-20秒不等,整個(gè)過程中無輸出時(shí)間約為150秒 。為簡化計(jì)算我們建立模型如下:
38層秘境沿途需要打5組平均血量72E的金怪;6組平均血量42E,平均數(shù)量3.5個(gè)的精英小隊(duì);BOSS一只,血量292E;小怪平均血量5E , 但數(shù)量呢?數(shù)量是流動(dòng)的,不好準(zhǔn)確統(tǒng)計(jì) , 從感覺上說一般在10-30個(gè),但咱們說了不能憑感覺是吧 , 所以我想到另外一個(gè)辦法,我查看了我自己的角色統(tǒng)計(jì) , 發(fā)現(xiàn)殺怪總數(shù)和精英擊殺總數(shù)的比例是8:1,又查了一個(gè)基友的數(shù)據(jù),是10:1,鑒于平時(shí)我們的主要任務(wù)還是刷秘境,所以可以假定秘境中精英占怪物總數(shù)的九分之一左右,也就是說小怪是精英數(shù)量的8倍,這個(gè)秘境總共有精英1+5+6*3.5=27只,所以小怪?jǐn)?shù)量在27*8=216只左右 , 又因?yàn)槌藰O少數(shù)變態(tài)小怪外,我們一般不會(huì)專門停下來殺,為簡化計(jì)算,我們把這216只小怪平均分配給精英當(dāng)小弟,每波20只不到,再次簡化,每波怪20只 , 含精英 。
現(xiàn)在模型簡化為:一次戰(zhàn)斗分為12波,1波純BOSS , 11波含小怪的精英戰(zhàn),其中金怪5波,藍(lán)怪6波;
三、人物模型
我偷懶直接在的搖曳の風(fēng)鈴表格基礎(chǔ)上進(jìn)行計(jì)算,在此對(duì)搖曳の風(fēng)鈴表示感謝,希望不要追究我版權(quán)問題哈!
人物按屌絲級(jí)畢業(yè)DH設(shè)定如下:
雖然現(xiàn)在大家一致公認(rèn)屌絲級(jí)的畢業(yè)武器是冰弓 , 但后面要討論冰火取舍問題,所以此處僅以DPS2750左右的六檔弓為基礎(chǔ)進(jìn)行計(jì)算,同時(shí)裝備中的元素傷害統(tǒng)統(tǒng)設(shè)置為0
又因?yàn)閮H考慮SOLO情況,所以戒指設(shè)定為團(tuán)結(jié);寶石為猛者,囚者和寵物老三樣 , 寶石等級(jí)設(shè)定為40;后面還要討論集束和多重取舍問題,所以暫時(shí)把技能加成統(tǒng)統(tǒng)設(shè)置為0;
這樣人物屬性為:
敏捷9000
暴率50%
暴傷400%
精英傷30%
箭塔傷45%
主動(dòng)技能為經(jīng)典冰火流,被動(dòng)這里因?yàn)槭钱厴I(yè)屌絲,所以只考慮4被動(dòng) 。
DH的4個(gè)被動(dòng)技能位置競爭很大,其中最激烈的要數(shù)器械調(diào)教和沉著狙擊之爭,根據(jù)此前營地對(duì)美服TOP100 DH的分析 , 帶器械和狙擊的人數(shù)分別為57個(gè)和53個(gè),這里做個(gè)簡單分析以便減少后面計(jì)算中的變數(shù):
沉著狙擊的20%加成是和技能 , 狼吼,標(biāo)記 , 專精還有猛者寶石在一組的 , 在SOLO狀態(tài)下,標(biāo)記和專精沒有位置,狼吼的覆蓋率在計(jì)算CDR后大為10/[30*(1-0.125)*(1-0.08)]=0.414,而技能只能覆蓋集束或多重中的一個(gè),這兩者在總DPS中占的比例都在三分之一左右 。所以這個(gè)系數(shù)在加上狙擊之前為:1+0.15/3+0.4*3+0.2=1.37 , 加上狙擊后的提升為(1.37+0.2)/1.32-1=14.6%,典型的DH會(huì)有頭部寶石12.5%和肩部8%的CDR , 這時(shí)箭塔的冷卻時(shí)間為6*(1-0.125)*(1-0.08)=4.83秒 , 假設(shè)沒有狙擊時(shí)每個(gè)箭塔的輸出為1,那兩種情況的輸出隨時(shí)間的變化如下圖:
《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》大秘境模型下的DH輸出詳細(xì)分析

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可以看見在35秒之前4箭塔的累計(jì)輸出是占優(yōu)勢的,而40秒后則是5箭塔占優(yōu) , 由于在此例中除了BOSS外其他戰(zhàn)斗都能在40秒內(nèi)結(jié)束 , 所以選取沉著狙擊為第四個(gè)被動(dòng)
這樣我們得到這個(gè)DH的輸出屬性如下表(原表中沒有計(jì)算箭塔導(dǎo)彈的傷害,我自己加上了)
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對(duì)于怒炎箭塔導(dǎo)彈的發(fā)射次數(shù),在另一個(gè)帖里有同學(xué)提出觸發(fā)率是0.2 , 技能說明是0.75,為此昨天我專門用3檔弩測試過,基本上是每次攻擊都有發(fā)射 , 所以這里直接按100%觸發(fā)計(jì)算了 。
計(jì)算基礎(chǔ)見下表
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三、大秘境模擬輸出分析
前面已經(jīng)將大秘境的戰(zhàn)斗簡化為兩種狀態(tài)三種階段:BOSS戰(zhàn) , 帶小怪的精英,下面逐一分析 。
1) BOSS戰(zhàn)
這個(gè)最簡單 , 把各種傷害都算上一遍就是了(BOSS會(huì)招小弟,分身,隱身等特殊情況暫不考慮),金JY在小怪死光以后情況相同 。
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那么對(duì)于292E血的BOSS我們需要多長時(shí)間把它撂倒?
由于箭塔不是一次性放出4個(gè)的 , 所以我們要考慮時(shí)間線:
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可以看到,在14.49秒第4個(gè)箭塔放出來之前已經(jīng)積累了31.48E傷害,所以總時(shí)間是
14.49+(292-31.48)/4.34=74.5秒,
這是一個(gè)比較脆的BOSS 。。。
另外我也計(jì)算了下如果改用5箭塔 , 放倒這個(gè)BOSS需要的時(shí)間是71.5秒,能節(jié)約3秒,但在對(duì)精英的戰(zhàn)斗中卻要多1秒 , 全程11組精英下來還是4箭塔合算 。
值得注意的是在BOSS戰(zhàn)中箭塔導(dǎo)彈的表現(xiàn)相當(dāng)搶眼 , 高頻率的發(fā)射讓它占據(jù)了輸出第二的位置,這也導(dǎo)致在對(duì)付單一目標(biāo)時(shí)火系的表現(xiàn)(9.6%+26.5%+21.3%)=57.4%優(yōu)于冰系 。此時(shí)集束的傷害比重26.3%也被多重的36.1%壓倒
1) 精英集團(tuán)
接下來是對(duì)精英集團(tuán)的計(jì)算,對(duì)于精英集團(tuán)的戰(zhàn)斗分兩個(gè)階段,第一階段是無差別攻擊,至少目前為止尚未發(fā)現(xiàn)箭塔有優(yōu)先攻擊精英的行為 , 這階段精英和小怪的待遇差別僅僅是30%的精英傷害加成 。那么當(dāng)箭塔對(duì)20只怪進(jìn)行攻擊時(shí)各個(gè)技能的傷害如何分配?對(duì)于導(dǎo)彈比較簡單,用數(shù)量除以20即可;元素冰箭可以分裂為10只,理論上應(yīng)該是11/20=0.55 , 考慮到怪不是同時(shí)死亡會(huì)有浪費(fèi)的情況 , 取0.5;多重和集束本體就要麻煩些,這里我也偷個(gè)懶,按集束三分之二覆蓋,多重80%覆蓋計(jì)算,則第一階段的平均傷害輸出如下表
《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》大秘境模型下的DH輸出詳細(xì)分析

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可以看見這階段冰傷的比重大幅上升到58.2%,但多重仍以38.3%的比例壓倒了集束的31.3%;
這時(shí)按時(shí)間線的輸出如下:
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小怪平均血量為5E,所以在第四個(gè)箭塔放出來之前就倒了,耗時(shí)為9.66+(5-3.68)/0.76=11.4秒;
此后轉(zhuǎn)入第二階段,此階段對(duì)金怪輸出和BOSS戰(zhàn)相同 , 而截至目前為止金怪接受的傷害為5*1.3=6.5E , 離第四個(gè)箭塔放出還有14.49-11.4=3.09秒,到第四個(gè)箭塔放出來時(shí)金怪已收到6.5+3.09*3.26=16.57E傷害,剩下的血還要打(72-16.57)/4.34=12.77秒,總計(jì)耗時(shí)14.49+12.77=27.26秒;
對(duì)于藍(lán)色精英在第二階段的輸出稍有不同,主要體現(xiàn)在多重導(dǎo)彈和箭塔導(dǎo)彈無法做到全體覆蓋 , 分別要加上3/3.5和1/3.5的系數(shù),輸出變?yōu)椋?br />
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冰火比例為52.6:47.4,集束多重比例為:32:39.9;按時(shí)間線的輸出為:
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第四個(gè)箭塔放出來前怪收到的傷害為6.5+3.09*2.64=14.66E;第四個(gè)箭塔出來后還需攻擊(42-14.66)/3.52=7.77秒,總計(jì)耗時(shí)7.77+14.49=22.26秒
沒耐心的直接看這里!
最后對(duì)全程戰(zhàn)斗總結(jié)如下
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可以看到:
冰火的比例確實(shí)非常非常接近,但依然是冰占優(yōu);
多重大幅度勝出 , 之前我看過很多集束和多重的比例非常接近的計(jì)算都是因?yàn)槟P椭杏?5%-30%的集束加成,我的計(jì)算去掉了所有單技能加成 。
我統(tǒng)計(jì)的這個(gè)秘境屬于一個(gè)非常簡單的秘境,按理論計(jì)算這樣一個(gè)DH可以在8分鐘左右搞定,一是因?yàn)橛?jì)算過于理想化,比如實(shí)戰(zhàn)中很難碰到怪一波波出現(xiàn)的情況,經(jīng)常要面對(duì)一些異常情況 , 比如幾個(gè)難纏的小怪,比如半天找不到怪,再比如各種跑尸;二是這個(gè)視頻中的怪真的太好打了 , 除了沒有變態(tài)技能之外,怪也皮薄餡兒大 。但對(duì)于各種技能輸出的傷害和時(shí)間比例應(yīng)該還是比較接近真實(shí)情況的 。
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